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쌀먹연구소 · 2026-08-05

아이온2 대규모 이용 제한 경험, 킹덤2 출시 당일의 육성·과금·수익성 평가, 게임 아이템 판매업과 세금 논의를 정리했습니다.

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정책·세무 정보

계정 제한 사유, 게임별 수익·시세·운영정책과 세금 설명은 2026-08-05 참여자들의 경험과 해석입니다. 공식 공지, 실제 계정 상태와 세무 전문가의 안내로 별도 확인해야 합니다.

오늘의 대화

자정부터 아이온2 계정들이 한꺼번에 제한됐다는 경험이 쏟아졌고, 거래 이력이 없다는 고투력 계정과 구매자까지 포함됐다는 사례를 두고 IP·기기·버스 운용 등 가능한 연관성을 추측했다. 정오에는 킹덤2가 열리면서 하루 종일 서버 선택, 로그인·점검, 레벨 구간별 난도, 무기 전환, 다계정 운용과 거래소를 직접 확인했다. 출시 초반 과금과 수익성에는 기대보다 회의적인 평가가 많았다. 저녁에는 게임 아이템 판매업 업종 코드와 종합소득세가 길게 논의됐고, 새벽에는 게임 취미와 해외 작업장 수익 규모를 둘러싼 거친 갈등도 있었다.

이야기 나온 주제

아이온2 대규모 이용 제한과 운영 불확실성

여러 참여자가 8월 4일자 이용 제한을 확인하며 적게는 여러 캐릭터, 많게는 운용 계정의 약 80%가 막혔다고 전했다. 키나를 판매하지 않았다는 850~930 전투력대 계정, 구매만 했다는 계정과 버스 운용 계정도 제한됐다는 사례가 나왔지만, 같은 IP·기기나 이전 소유자의 활동이 연결됐을 가능성도 함께 제기돼 원인은 확정되지 않았다. 화면에는 일시 제한으로 표시돼도 문의 결과 영구 제한으로 안내된다는 과거 경험, 재검토 후 해제될 수 있다는 전언이 함께 나왔다. 저녁에는 추가 제재 공지의 계정 수가 7,100개 또는 5,200개로 언급됐으나 대화만으로 정확한 수치를 확인할 수 없다.

제재로 재료 가격 등 인게임 시세가 올랐다는 관찰과 달리 외부 키나 시세는 크게 변하지 않았다는 반응도 있었다. 참여자들은 다시 시작해도 같은 네트워크에서 제한될지, 구매자까지 단속 대상인지 고민했으며 IP 분리·변경 같은 우회 아이디어도 오갔다. 이는 효과나 적법성이 검증되지 않았고 운영정책 위반을 피하는 방법으로 받아들여서는 안 된다.

  • 확인이 필요한 내용: 공식 제재 규모·사유, 일시·영구 제한의 구분, 이의신청 절차와 거래 구매자 처리 기준
  • 원본 시각: 00:07–02:19, 16:43–16:49, 21:04–21:27

킹덤2 출시 당일 육성·운용 경험

정오 오픈 직후 그래픽은 오래된 MMORPG를 연상시킨다는 평가가 많았지만, 낮은 사양의 휴대전화에서도 비교적 가볍게 실행되고 PIP·Mac에서도 돌아간다는 경험이 나왔다. 반면 Android·PC·노트북에서 로그인이나 패치가 멈추고 LDPlayer가 종료되는 사례, 인기 서버의 대기열과 반복 점검도 보고됐다. 거래소가 전 서버 통합이라는 설명을 바탕으로 한적한 서버를 택하려 했으나, 27~30레벨 구간에서는 몬스터가 강하고 이용자가 함께 공격해야 퀘스트를 밀기 쉬워 너무 한산한 서버도 불리하다는 체감이 생겼다.

초기 진행은 자동 퀘스트가 아니라 클릭이 필요했고, 28~30레벨이 첫 번째 난관으로 꼽혔다. 중형 물약, 수호 인장과 점검 후 몬스터 공격력 하향이 도움이 됐다는 경험이 있었지만 체감은 엇갈렸다. 원거리 무기가 퀘스트 진행에 유리하다는 의견, 무기·스킬·스탯을 바꾸어 직업을 전환하는 방식, 탐색 거리를 약 10m로 좁혀 다른 이용자와 같은 몬스터를 잡는 팁이 공유됐다. 일일·주간 던전 보상과 필드의 골드·경험치는 초반 기준으로 만족스럽지 않다는 평가가 나왔다.

  • 확인이 필요한 내용: 지원 기기·에뮬레이터 정책, 거래소 범위, 레벨별 난도와 던전 보상
  • 원본 시각: 08:22–17:34, 18:00–23:55

킹덤2 과금과 초기 수익성 평가

3만3천 원 멤버십이 경험치·골드 보너스와 거래소 등록 수를 늘린다는 설명 때문에 필수 과금인지 논쟁이 있었으나, 기본 거래소도 쓸 수 있어 먼저 수익성을 보고 결제하자는 의견이 나왔다. 원스토어 30% 포인트 적립을 이유로 출시일에 과금하려는 참여자와, 현금으로 돌려받을 수 없는 포인트라면 무과금으로 하겠다는 참여자가 갈렸다. 10만 원에 영웅 무기를 확정한다거나 25만~30만 원을 결제했다는 경험도 있었다.

초기 거래 가격은 3,000 다이아가 약 5만 원, 1,000 다이아가 약 1만4천 원, 또는 1만 다이아가 2만 원이라는 서로 맞지 않는 수치가 오갔다. 2831레벨 참여자들이 모은 다이아도 약 3049부터 500까지 편차가 컸다. 선발대 다수는 아직 수익성이 보이지 않고 5만 원도 회수하기 어려울 수 있다며 유보적으로 평가했다.

  • 확인이 필요한 내용: 멤버십 혜택·가격, 포인트 적립 조건, 실제 다이아 거래가와 운영정책
  • 원본 시각: 00:55–01:03, 10:00–10:40, 16:13–16:28, 18:18–20:59, 22:16–22:18

RF 온라인 넥스트 업데이트 체감

신규 힐러와 연금술, 성역·월드 거래소가 화제가 됐다. 성역은 경험치가 좋지만 방어력과 서버 인원에 따라 버티기 어렵다는 경험이 있었고, 나인 컬렉션과 비약 등 성장 비용이 커 수익을 위해서는 모든 스펙업을 따라가면 안 된다는 의견이 나왔다. 월드 거래소는 전체 서버가 아니라 린델 1~5처럼 서버군 단위라는 설명이 공유됐다. 무한 방치 외에는 재미를 느끼기 어렵고 52레벨 달성 뒤 다른 신작으로 옮기겠다는 반응과, 방치 사냥과 성장이 재미있다는 소수 의견이 함께 있었다.

  • 원본 시각: 06:11–11:51, 15:35–15:36

게임 아이템 판매업과 세금 논의

게임 아이템 판매 관련 업종 코드가 생겼다는 자료가 공유되자 사업자등록, 부가가치세와 종합소득세를 두고 긴 질의응답이 이어졌다. 참여자들은 간이과세 기준, 본업 급여와 사업소득의 합산, 장비·구독비의 경비 처리와 회사의 겸업금지 조항을 구분해 설명하려 했다. 특히 매출 기준과 소득 기준, 부가가치세와 종합소득세가 대화 중 자주 혼동됐고 세법은 매년 달라진다는 지적도 나왔다. 가족 명의를 이용하거나 신고를 피하자는 말도 있었지만 적법한 방법으로 검증된 조언이 아니다.

  • 확인이 필요한 내용: 업종 코드의 시행일과 적용 범위, 사업자등록 의무, 과세유형별 기준·경비 처리와 근로계약상 겸업 여부
  • 원본 시각: 16:05–16:27, 18:53–19:23

취미와 수익 규모를 둘러싼 새벽 갈등

리그 오브 레전드를 취미로 즐기는 것이 시간 낭비인지에 대한 말에서 논쟁이 시작됐다. 해외 작업장의 월 수익과 운영 규모를 서로 의심하며 통장 잔고, 주소와 이름을 요구하는 인신공격으로 번졌고, 다른 참여자들이 말리거나 구경하는 가운데 한동안 이어졌다. 이후에는 취미와 쌀먹을 병행할 시간이 부족하다는 이야기, 대규모 해외 작업장의 투자·인력 규모에 대한 궁금증으로 분위기가 옮겨갔다. 구체적인 수익과 규모는 확인되지 않은 개인 주장이다.

  • 원본 시각: 03:43–05:56, 11:17–11:38

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